IEM Katowice

IEM Katowice 2018. Edukacyjny wymiar e-sportu

IEM Katowice 2018, czyli Intel Extreme Masters, Spodek, ten i przyszły weekend. Za dużo mówimy o zagrożeniach grami komputerowymi, a za mało o tym, jak wychowywać e-sportowców.

Gry to nie tylko uzależnienia

Czytam w ten weekend Dzieci konsoli. Uzależnienie o gier Hilarie Cash i Kima McDaniela (Media Rodzina, Poznań 2014). W monografii m.in. definicje uzależnienia od gier, problemy ich somatycznego i psychicznego oddziaływania, ustalania granic rodzicielskich w korzystaniu z gier przez dzieci w różnym wieku od niemowlęctwa do okresu dojrzewania, porady dla wychowawców, zwłaszcza w sytuacjach kryzysowych. Popularna i dająca do myślenia praca, wzbogacona o wypowiedzi nałogowych nastoletnich graczy komputerowych. Mam nadzieję, że kiedyś poprowadzę wykład monograficzny o szansach i zagrożeniach świata wirtualnego, zainspirowany pracami prof. APS dr. hab. Józefa Bednarka.

IEM Katowice 2018 – święto gier komputerowych

Będę śledzić w ten i przyszły weekend także IEM Katowice 2018, czyli międzynarodowe zawody e-sportowe w grach komputerowych. Nigdy nie należałem do grona graczy komputerowych. Fascynuje mnie jednak, jak ta forma rozrywki zyskuje miano e-sportu, jak wiele osób się w to angażuje w Polsce (nowy sport narodowy?), jakie też korzyści materialne i niematerialne (popularność) zyskują zawodowi gracze Counter-Strike, World of Warcraft czy League of Legends? No i kibicuję polskim drużynom.

IEM Katowice
Fenomen dzieci konsoli. Warto przeczytać. Ale co, jeśli to przyszli mistrzowie e-sportu? Edukator medialny odpowie: gry są dobre, korzystajcie mądrze i z umiarem.

E-sportowa edukacja medialna

Czytam, śledzę i zastanawiam się: jak wychowywać e-sportowców? Na pierwszy zajęciach z edukacji medialnej w tym semestrze (22.02 br.) rozmawialiśmy o trzech paradygmatach wychowawczo-medialnych. Ten najstarszy, od l. 30 XX w., opiera się na ochronie przed zagrożeniami (inoculative paradigm). Ten bardziej współczesny, od l. 80 XX w. uczy rozróżniania pomiędzy rzeczywistością a jej medialną reprezentacją (representational paradigm). Mówić prościej: można kwestie gier komputerowych rozpatrywać w kategoriach uzależnień i potrzeby „szczepionki” – uodparniania na negatywne ich skutki, a można też uczyć rozróżniania i świadomości, co jest realne, a co wirtualne. Można też tworzyć z grania e-sport, czyli przenosić wartości sportowe (rywalizacja, poczucie nagrody, praca zespołowa) w świat wirtualny. Zatem dążyć do wypracowania w rodzinie i szkole, np. w ramach lekcji wf-u czy projektowanej edukacji medialnej, pozytywne rozwiązania wychowawcze. Ukazywać grę komputerową jako możliwość samodoskonalenia się osobistego i zespołowego.

W ten weekend mam dwa różne podejścia do gier komputerowych przed sobą. W głowie wątpliwości, ale wybieram opcję pozytywną trochę żałując, że sam nie jestem graczem.

Ilustracja: Piotr Drabik, Podczas zawodów IEM, Flickr CC BY 2.0