Oculus Rift

Oculus Rift w edukacji medialnej

Jak Oculus Rift zmieni nasze pojęcie o kompetencjach medialnych i edukacji medialnej?

Technologia Oculus Rift

Sama technologia nie jest nowością. Od blisko 30 lat czytamy o hełmach wirtualnej rzeczywistości i możliwościach ich zastosowania w rozrywce, medycynie, szkoleniu pilotów i wielu innych dziedzinach, w tym nauce i edukacji. Teraz technologia hełmów staje się bardziej powszechną, m.in. dzięki crowdfundingowemu projektowi Oculus VR. W przedsięwzięcie 2 mld dol. zainwestował Facebook. Ok. 3 tys. zł. za zestaw. Zakładane na głowę specjalne okulary z dwoma ekranami i konieczność odpowiedniego komputera z oprogramowaniem.

Mieliśmy dość czasu, by oswoić się z tą zmianą. Kultura medialna adaptuje się wolno, choć obecnie to kilka, kilkanaście lat, mniej niż w przypadku mediów masowych w XX w. Dostępność technologii – pierwszy warunek kompetencji medialnej, to have access – ma szansę na spełnienie do końca tej dekady, podobnie jak miało to miejsce wcześniej ze smartfonami i tabletami. Czekają nas zatem nowe wyzwania związane z pytaniem o kompetencje medialne i projekty edukacyjno-medialne?

Edukacja i nauka w świecie wirtualnym

Przekonywająco wypowiada się Michael Bodekaer, założyciel projektu Labster, o możliwościach tej technologii w edukacji i nauce. W wykładzie w ramach konferencji TEDxCERN zauważył, że to, co dotąd miało miejsce trudno nazwać innowacją edukacyjną. To raczej proste przesunięcie tradycyjnych środków dydaktycznych w sferę nowych mediów. Wirtualna rzeczywistość, powszechne stosowanie hełmów to zmiana paradygmatu i nowe możliwości. Nie tylko do symulowania pracy w laboratoriach, ale też w poznawaniu dzieł sztuki poprzez wirtualne wizyty w galeriach, symulacje wydarzeń historycznych, podróżowanie po świecie w ramach lekcji geografii, zaglądanie do wnętrza komórek na biologii. Coś, co uznawaliśmy za science fiction staje się nowym modelem edukacji symulacyjnej.

Edukacja medialna

Dla edukacji medialnej to wyzwanie związane z jej obecnym paradygmatem reprezentacyjności (representational paradigm) i kompetencjami „miękkimi”. Mówiąc prościej uczyliśmy na temat różnicy pomiędzy fikcją a faktem, prawdziwą rzeczywistością a jej medialną reprezentacją. Dostępność Oculus Rift sprawi, że te granice zostaną jeszcze bardziej zamazane i będą wymagały podstawowej kompetencji realnej – świadomości pomiędzy symulacją a obecnością fizyczną. Edukacja medialna będzie działała na rzecz wzmacniania realizmu poznawczego m.in. poprzez kontakt ze światem natury, ale zapewne – zgodnie z jej pozytywnym wymiarem – wskaże na możliwości dydaktyczne i wychowawcze nowej technologii. Kompetencje techniczne będą głównie polegały na dostosowaniu sprzętu i pobrania odpowiedniego oprogramowania, zatem główny problem z „miękkimi”, krytyczną i kreatywną.

Pojawią się nowe tematy badawcze związane z praktycznymi i twórczymi możliwościami zastosowania Oculus Rift w pracy konkretnego nauczyciela i osobistym kształceniu medialnym użytkowników. Zmiana paradygmatu edukacyjnego właśnie się rozpoczyna. Zapewne czeka nas wiele gorących dyskusji na ten temat.

Ilustracja: Sergey Galyonkin, Orlovsky and Oculus Rift, Flickr CC BY-SA 2.0