gry edukacyjne

Quest to Learn. Gry edukacyjne

Szkoła bez tablicy, kredy, gąbki, a zamiast tego gry edukacyjne – projektowane przez uczniów rozrywki edukacyjne, w których poprzez zabawę uczą się matematyki, historii i rozwiązywania problemów. Eksperyment pedagogiczny Quest to Learn (dążenie do nauki) – nowatorskiej szkoły z Manhattanu – pokazuje jak bardzo multimedia mogą z powodzeniem wkroczyć w świat edukacji. Pytanie, dlaczego uznajemy to, za ciągle nowatorskie połączenie.

Quest to Learn

Pomysłodawczynią projektu jest Katie Salen, zawodowa projektantka gier wideo. Zastanawiała się, co zrobić, żeby kształcenie bardziej odpowiadało uczniom, by było lepiej dostosowane do ich świata, zwłaszcza tego poza szkołą. Odpowiedź odnalazła w grach komputerowych. I tak narodziła się Quest to Learn, szkoła epoki cyfrowej. Projekt funkcjonuje od dwóch lat i bierze w nim udział blisko 150 uczniów. Lekcje są tutaj formą poszukiwań. Uczniowie poznają tradycyjnie wymaganą wiedzę (historia, matematyka, fizyka, nauka pisania), ale poprzez tworzenie gier komputerowych lub planszowych, czemu służą przygotowane w ramach projektu aplikacje. Pozostawiono pewne tradycyjne formy (czytanie ze zrozumieniem, prace pisemne), ale groo czasu to multimedia – tworzenie podcastów, nagrywanie i montowanie filmów, tworzenie blogów itp.

Gry edukacyjne

Zdaniem twórczyni projektu należy współcześnie myśleć o szkole jako o przestrzeni edukacyjnej i obszarze odkryć. Cyfrowe narzędzia są obecne w życiu uczniów na co dzień, z wyjątkiem szkoły, gdzie nie wolno im korzystać z komórek, a dostęp do komputerów w klasie jest ograniczony. Poza tym uczenie się przez gry to przygotowanie do rozwiązywania problemów. Gra, podobnie jak edukacja, jest celowym i zorganizowanym przedsięwzięciem. Książka dostarcza wiedzy, gra zapewnia doświadczenie w wykorzystaniu tej wiedzy. Tutaj tworzymy strategię działania, odkrywamy, poszukujemy, podejmujemy ryzyko, wcielamy się w role. Można powiedzieć, że edukacja poprzez gry jest bliższa doświadczeniom współczesnego świata.

Edukacja medialna i gry edukacyjne

Idea projektu wpisuje się w bliską mi wizję edukacji medialnej. Gry dydaktyczne to nie nowa koncepcja edukacyjna, a co więcej koncepcja sprawdzona. W szkole coraz więcej metod aktywizujących pracę uczniów. Już prosty quiz czy zachęta do tworzenia planszowej przygodówki może zaktywizować naszą lekcję. To może być szkolny teleturniej wzorowany na telewizyjnych przekazach. Pewne przykłady zastosowania gier w edukacji medialnej podałem w moim podręczniku Media Aktywni. W przypadku Quest to Learn to aktywizacja wsparta przez specjalistów od technologii, którzy zręcznie łączą edukację, rozrywkę i nowe media. Problem w naszej rzeczywistości oświatowej polega głównie na braku szkolnych środków na interaktywne tablice, konsole PlayStation, szkolenia nauczycieli, odpowiednie programy, metody, współpracę rynkową edukatorów i informatyków.

Edukacja XXI wieku

Wrogiem jest też pedagogiczny tradycjonalizm, choć trudno wyrokować, że nasze szkoły nie chcą być nowoczesne. Możemy stawiać sobie niepokojące pytanie, czy taki model edukacji to – jak głosi nagłówek artykułu – model edukacji XXI wieku? Czy gry to przyszłość edukacji, a konkretnie jej nowa metodyka i koncepcja dydaktyki? Powraca pytanie o to, jakie zdolności powinni posiąść uczniowie w szkole, jak ucząc i wykorzystując nowe technologie w edukacji, pamiętać jednocześnie o starych mediach, o czytaniu i pisaniu. Bo przecież – jak czytamy w tekście – przygotowujemy ich głównie do roli producentów medialnych, grafików, inżynierów wideo, dziennikarzy. Do świata mediów, a większą rolę niż pisanie ręczne – konieczne w XIX w. – odgrywa sprawność posługiwania się klawiaturą. Te niepokoje wydają się jednak nieuzasadnione i są świadectwem naszych technologicznych, kulturowych i pedagogicznych przyzwyczajeń i niedociągnięć. Póki, co, zanim uda nam się pokonać technologiczne ograniczenia, postarajmy się o tworzenie gier edukacyjnych, w miarę naszych możliwości.

Ilustracja: 2017, Quest to Learn (c) Dozwolony użytek